Produtivo, Atuante e Colaborativo.
Atraves de trocas de experiencias, cursos de formacao docente, capacitacao para uso de tecnologia na educacao
Elaboração, Divulgação e Execução de Projetos que envolvem tecnologias no sentido de democratizar o uso das mesmas, permitindo sobretudo o acesso a oportunidades de aquisição do conhecimento pelas vias tecnológicas para todos que fazem parte da Educação.
Conscientizacao da importancia do desenvolvimento do Pensamento Computacional, desde crianca, atraves de palestras e formacoes para estudantes e professores. O Pensamento Computacional e uma habilidade fundamental para qualquer pessoa, independentemente da area e traz diversos beneficios no ambito empregaticio, na transversalidade das areas do conhecimento, na alfabetizacao digital, no trabalho em equipe, no aumento da produtividade, na inclusao de minorias, na diminuicao das limitacoes fisicas e na compreensao do mundo em que vivemos atualmente.
Por meio da inserção de atividades em que o aluno consiga produzir artefatos digitais de modo a aprofundar o conhecimento escolar, exercer a autoria, a cooperação e a desenvolver o senso criativo e crítico dentro da cultura digital.
A minha principal contribuicao para a educacao publica no Brasil e fomentar a formacao de professores e criar uma rede de professores inovadores.
Acredito no poder de comunicacao das tecnologias digitais e na capacidade de conexoes e trocas de experiencias do ser humano para buscar forcas e empoderar-se na adocao de metodologias de ensino mais adequadas as necessidades contemporaneas. Atraves de uma educacao bem planejada e com principios de gestao e planejamento bem definidos e possivel aumentar a qualidade da educacao brasileira e na promocao da equidade no mercado de trabalho, cidadania e desenvolvimento do Brasil.
através do desenvolvimento de pesquisas e oferta de formação continuada para professores e gestores integrarem o uso de tecnologias em contextos de aprendizagem ativa.
Torna-se obrigatório promover a reestruturação pedagógica nos ambientes educativos, pois o estímulo do potencial dos estudantes oportunizará melhor desempenho individual, diminuindo a exclusão social. Dessa forma, o educador precisa atuar de maneira eficaz, com didáticas inovadoras e necessita possuir competência que vai além do domínio dos conteúdos da disciplina, passando pelo conhecimento de propostas alternativas. Algumas alternativas vêm apresentando resultados e têm se mostrado eficazes no que diz respeito ao maior envolvimento dos alunos durante a disciplina e que resultam em maior aprendizado. Minha principal contribuição seria pensar nessas alternativas, levando em consideração meios de inovação e tecnologia.
Pesquisando e desenvolvendo novas tecnologias e ações para promoção de alfabetização computacional e desenvolvimento do pensamento computacional.
Dentro do universo de possibilidades e novidades digitais, é preciso pensar sobre a aplicação das tecnologias digitais na área educacional, além de seu oferecimento, apoios e como está – e se está - ocorrendo a aprendizagem dos sujeitos envolvidos nas relações estabelecidas com os instrumentos tecnológicos.
Acredito que minha contribuição seja na integração entre o professor, a(s) ferramenta(s), o(s) conteúdo(s) e os estudantes. Fazer com que as ferramentas, de fato, contribuam para a melhoria da qualidade da educação e a ampliação do conhecimento pelos estudantes.
Através do uso de metodologias científicas e tecnologias da informação para o levantamento e produção de evidências científicas que contribuam para a tomada de decisão dos gestores das redes de ensino.
Desenvolvimento e avaliação de ferramentas educacionais para apoiar o processo de ensino e aprendizagem.
Investigar como jogos digitais e sistemas tutores inteligentes podem contribuir para os processos de ensino, avaliacao e aprendizagem no ensino basico, principalmente no tocante ao pensamento computacional e Matematica.
Construcao de instrumentos para elevar os indices de leitura no Brasil.
Melhorando a formacao dos professores para uso da tecnologia; Desenvolver conteudo educativo Gamificado; Melhorando o nivel de atencao e concentracao dos alunos em ambiente de EAD.