Dois brasileiros lideram o topo de um ranking mundial sobre pesquisadores com maior número de publicações sobre gamificação na educação: Seiji Isotani, professor associado do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação da Universidade de São Paulo (ICMC-USP), e Ig Ibert Bittencourt, professor associado do Instituto de Computação da Universidade Federal de Alagoas (UFAL). Cada um publicou 21 e 16 trabalhos, respectivamente, entre 2010 e 2020 (pág. 10, tabela 4 da pesquisa).
A lista também aponta outra brasileira, Isabela Gasparini, professora associada do Departamento de Ciência da Computação da Universidade do Estado de Santa Catarina (UDESC), com nove publicações (em 9º lugar). Em comum, os três pesquisadores são ligados à Rede IEB, criada pelo Centro de Inovação para a Educação Brasileira (CIEB).
O ranking foi revelado pelo estudo “State of Research on Gamification in Education: A Bibliometric Survey”, feito por Jakub Swacha, do Institute of Management da Universidade de Szczecin, na Polônia, e publicado no periódico científico MDPI.
O artigo de Swacha possui como base de dados preliminares o Google Scholar, Scopus e Web of Science, sendo as principais análises feitas a partir de 2.517 registros do Scopus.
Quanto às conclusões, o levantamento indica que, nos últimos sete anos, houve um crescimento no número de pesquisas sobre gamificação em vários países e em diferentes campos da ciência. “O aumento de pesquisas sobre gamificação na educação é importante, pois amplia a compreensão e a descoberta de novas formas de engajamento na educação básica”, afirma Bittencourt ao ressaltar o atual contexto de risco de evasão escolar e baixa motivação dos/das estudantes na escola em função da pandemia.
Oportunidade para buscar reconhecimento
O resultado foi uma surpresa positiva para Isotani, mas o pesquisador ressalta que, apesar do elevado número de trabalhos publicados, o Brasil não tem reconhecimento internacional. “Só tem um trabalho brasileiro entre os mais citados, mas poderiam ter muitos outros na lista. Esta é uma boa oportunidade para mostrar que o Brasil está na fronteira do conhecimento nessa área”, relata.
Acreditando, também, que o país ainda tem caminhos a percorrer na área, Gasparini afirma que os grupos de pesquisa brasileiros (vários ainda não listados na pesquisa) têm demonstrado como a gamificação pode ser aplicada em diferentes contextos, desde a educação básica até o ensino superior, e em processos formais e informais de ensino e aprendizagem. Somado a isso, a pesquisadora pontua: “Acredito que a colaboração entre os grupos de pesquisa brasileiros tem sido muito importante para todo este reconhecimento. Juntos somos mais fortes e vamos além.”
Rede IEB
Criada em 2016, a Rede de Inovação para Educação Brasileira (Rede IEB) tem como proposta criar conexões entre centros de referência, especialistas e redes públicas de ensino para disseminar o conceito de que inovação e tecnologia podem transformar a realidade do ensino público brasileiro.
Como estratégia de atuação, a Rede apoia gestores e gestoras públicas na aquisição de conhecimentos e em tomadas de decisões, de forma que façam as opções mais adequadas ao adotar tecnologia para as escolas.
Os integrantes da Rede são pesquisadores qualificados das mais diversas áreas de atuação e formação. Todos/as, contudo, cultivam o interesse no ensino básico público.
Qualquer pesquisador pode se cadastrar. Para fazer inscrições e saber mais sobre a Rede IEB, clique aqui. Já para ler o artigo na íntegra e ver os outros resultados, clique aqui.
Publicado em: Notícias Gerais