Significação da aprendizagem através do pensamento computacional no ensino médio : uma experiência com scratch
Resumo
01/04/2015
Este artigo é resultado da análise de um minicurso intitulado “Scratch e Desenvolvimento de Jogos” oferecido a alunos de classes do Ensino Médio da Educação Básica. O objetivo principal foi analisar o desempenho de práticas que exploram o Pensamento Computacional com o Scratch. A metodologia que orientou o trabalho foi embasada na abordagem qualitativa, de caráter exploratório, e como principal instrumento utilizou-se a realização de minicurso com os alunos do Ensino Médio. Conclui-se que os referidos alunos são capazes de interagir e produzir objetos digitais num ambiente de linguagem de programação com êxito apresentando especificidades peculiares à sua condição de estudantes da educação básica.